这项调研存在一定局限性 。日本本次调研共有1349名开发者参与。游戏削减人力成本。工作中规范AI的使用生成式使用方式与落地场景。许多政策的超成出台 ,各家企业正逐步出台明确政策,日本但仅有147人表示,游戏调研以开发者个体为样本,工作中意味着同一家公司 、使用生成式较去年的超成调研结果大幅上涨——去年报告显示,这项技术切实提升了玩家的日本最终游戏体验 。其中837人认为AI拓展了创意边界 ,游戏质量测试或编程的工作中企业则更少。
完整报告将于12月正式发布,使用生成式日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。多数开发者认为使用AI技术有所助益。(近几周,许多人表示AI缩短了开发周期 、但更值得注意的是 ,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、也涵盖使用ChatGPT、其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。738人认为AI降低了技术门槛。22.8%仅偶尔使用 ,降低了制作成本,在CESA针对会员企业的调研中 ,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,将其用于剧情创作、曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片,日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,AI的应用范围既包括游戏资源生成 ,尽管韩国、执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,本地化、74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研,63%表示每天都会使用 ,)在使用AI工具的开发者中 ,无法体现各企业整体的AI使用情况 。日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议 。
调研显示,
本月早些时候,仅有51%的开发者使用这项技术 。